21 août 2019

La reproduction des violences systémiques dans le milieu du jeu vidéo

Trigger Warning : Harcèlement, psychophobie, transphobie, racisme, homophobie, misogynie, violences faites aux femmes (dans les liens).
Content Warning : Masculinisme, misogynie, mention de harcèlement.
La reproduction des violences systémiques dans le milieu du jeu vidéo

Cet article ne parlera pas du faux problème de la violence dans les jeux vidéo qui a alimenté la méfiance pour cette pratique depuis son apparition (ou presque). Si ce « dixième art » et sa violence ne constituent pas une menace civilisationnelle comme cela a pu être dit, faire partie d’une population minorisée et fréquenter le milieu vidéoludique n’est pas exempt de risques. Essayer de s’entourer de joueureuses qui ne reproduiront pas les schémas oppressifs gangrénant la société s’inscrit ainsi bien souvent dans une logique de trial and error [1].

Il se concentrera plutôt sur la tendance de la communauté vidéoludique et par extension, « geek », à diffuser une image extrêmement toxique et hostile aux personnes n’étant pas des hommes cisgenres, hétéros et blancs ; ou du moins à essayer de pointer du doigt les mécanismes sous-jacents à cette vaste thématique.

La sujétion de la communauté geek au harcèlement et à l’ostracisation

Les loisirs qualifiés de « geek » (ou toute nouveauté sociale ou technologique) se sont en leurs temps déjà attirés les foudres des instances normatives en place, devant supposément semer ruine et destruction sur leur passage. Ainsi, par exemple, en 1984, l’évangéliste américain Jack Chick a publié des comics accusant les jeux de rôles papiers d’être liés à la pratique (réelle) de la sorcellerie, du satanisme et la désobéissance envers les géniteurices.

C’est dans les années 1950 qu’est né le stéréotype du « nerd » aux USA, cristallisant la réalité sociale d’une catégorie d’adolescents victimes de harcèlement scolaire. Deux stéréotypes s’opposaient alors : les « Jocks » (les sportifs) et les « Nerds » (les « intellos »). Dans le microcosme que constitue le monde des études, cela revenait à une dialectique entre bourreaux et victimes. Si cela est sans doute applicable de manière générale, cette distinction prend des dimensions plus importantes aux USA, où les sportifs constituaient une élite pouvant espérer une bourse d’étude grâce à leurs hauts-faits sportifs. Dans un contexte social où les études supérieures sont extrêmement élitistes, avec un coût prohibitif nécessitant le plus souvent un endettement considérable, voire à vie, une telle distinction peut avoir de lourdes conséquences sur les dynamiques de pouvoir entre individu·es.

La catégorie des Nerds est également associée à l’essor des comic-books dans ce qui sera appelé son « âge d’or », entre 1939 et 1941, puis aux jeux de rôle papier dont le mètre étalon sera donné par Donjons et Dragons, publié en 1974. Pour résumer, et comme cela est très bien représenté dans la série Stranger Things, s’intéresser aux nouvelles technologies, aux sciences ou aux cultures de l’imaginaire dans leur acception la plus large place la personne dans une catégorie sociale sujette au harcèlement et dans une position de pouvoir symbolique inférieure.

Pour ce qui est des personnes perçues comme femmes, les stéréotypes de genre les réservaient à un rôle d’épouse ou de subalterne, créant un fossé des genres dans le domaine des technologies qui reste toujours à combler. Dans le microcosme estudiantin mentionné plus haut, cela se traduisait par une injonction à essayer de se trouver « un bon mari » d’un côté, donc à se rapprocher des sportifs, et par une faible présence dans les milieux de la technologie et des cultures de l’imaginaire de l’autre.

La reproduction des violences par cette communauté

Si les nerds étaient (et sont toujours) des victimes incontestables de la virilité toxique, les appelant à incarner l’idéal viriliste du sportif et servant de justification au harcèlement scolaire dont ils sont victimes, cela a créé dans cette sous-culture une reproduction transformée de cette injonction à la virilité.

Cela a pris la forme, d’une part, par la naissance d’une forme d’élitisme et de cynisme face aux personnes de leur entourage ne faisant pas partie de cette communauté, par réaction aux violences subies ; et d’autre part par une forme de reproduction de la misogynie systémique sous une forme exacerbée, ces deux aspects se complétant et s’auto-alimentant. Si les oppressions inversées n’existent évidemment pas et que les victimes de harcèlement sont absolument dans leur droit d’être en colère contre leurs agresseureuses (tout autant que de l’exprimer comme catharsis) cela ne justifie en rien la reproduction d’autres oppressions ; or c’est bien là le cœur du problème.

Les loisirs qualifiés autrefois de « geeks » connaissent une démocratisation depuis quelques années, notamment via l’adaptation de comics au cinéma ou l’essor des jeux vidéo, et ce qui était autrefois l’apanage d’une sous-culture est devenu mainstream ; le monde et les relations sont façonnées par celleux qui autrefois étaient rabaissé·es socialement… alors que le harcèlement et l’isolement social continuent. Du fait de l’intérêt nouveau porté à cette culture, les geeks se sont sentis privés de leurs havres de sérénité et de leurs « refuges ». Et si le harcèlement subi peut s’expliquer (et non se justifier) par leur non-conformité aux stéréotypes de la virilité (amour du sport, de l’action et de la séduction oppressive), la réaction a toujours été l’exact inverse, donc la critique d’un manque d’intelligence, d’imagination et de culture chez leurs harceleureuses ; s’apparentant donc à du mépris de classe (je pense notamment aux personnages Zack Jonhson et Kurt dans la série The Big Bang Theory et à Kevin et Britanny dans la série Daria).

L’essor de la culture geek – devenue culture populaire entre temps – a amplifié cela, puisque les endroits (imaginaires ou réels) où les geeks étaient à l’abri de leurs harceleureuses sont phagocytés par celleux-ci (ou du moins, iels en ont l’impression). Ce qui donne donc une forme différente de masculinité toxique. Cela peut être retrouvé dans ce clip, où les geeks revanchard·es se moquent du manque de culture et d’intelligence de leurs harceleureuses ; celui-ci diffuse de plus l’image extrêmement néfaste et dangereuse que l’on se renforce avec les épreuves subies :

Traduction : « «Durant des décennies les gamers ont essayé d’exclure les autres.»
Euh non, durant des décennies vous NOUS avez exclus parce qu’on jouait aux jeux vidéo. Nous harcelant et vous moquant de nous à cause des ordinateurs également. Et maintenant vous voulez rentrer [dans la communauté].
Alors rejoignez-nous si vous voulez. Mais ne prétendez pas que vous n’êtes pas celleux qui nous ont rejetés parce que l’on aimait des «jeux idiots» ».

Réponse : « [tweeter originel] harcèle aussi invariablement celleux qui ont été harcelé·es parce qu’iels sont homosexuel·les, ou ne se conforment pas aux stéréotypes de genre, ou des femmes, donc il ne se venge pas de ses harceleureuses d’une quelconque manière, il en est juste un. »

Ce rejet visera en particulier les personnes minorisées, en particulier les femmes, via le stéréotype de la « fake geek girl », qui est suspectée de ne pas réellement s’intéresser à des sujets qui sont perçus comme masculins. Sa légitimité sera systématiquement remise en cause et elle devra prouver son réel intérêt en faisant preuve d’une connaissance absolue et en étant capable de répondre à toutes les questions, là où un homme sera automatiquement légitime.

La reproduction des violences à l’intérieur de la communauté geek

Croire donc que la communauté geek est un havre de paix et de tolérance est donc au mieux une utopie et au pire quelque chose de dangereux. Puisque les membres recyclent les oppressions qu’ils ont subies, la même logique de compétition et de lutte pour savoir qui sera « le mâle alpha » de la communauté s’y retrouvera. Cela s’est incarné par des débats, rapidement transformés en échange d’insultes pour savoir quel·le éditeurice de consoles de jeu serait læ meilleur·e (la guerre des consoles) ou quelle « écurie » de comics (Marvel ou DC) serait la meilleure.

Cette atmosphère se retrouve également au sein des jeux vidéo en ligne, gangrénés par une part non négligeable de compétitivité et de performance – jusqu’à ce que cette part devienne le but en soi du jeu, au-delà de tout plaisir ludique. Si cette toxicité est un réel problème, elle est renforcée par le fait que les joueurs concernés par ces pratiques s’en moquent, ou admettent eux-mêmes qu’ils le sont tout en précisant que c’est (selon eux) ce qui rend leurs parties « drôles », et « ce qui fait vivre le jeu ». Les critiquer conduit tout simplement à d’autres insultes ou à les voir se justifier par le faux argument qu’il « s’agit d’humour ».

Les discours reproduisant les oppressions systémiques sous forme d’humour sont devenus monnaie courante et la marque même de cette communauté, qui reproduira le victim blaming, puisque si cet autoproclamé humour noir est supposé viser tout le monde (mais, étrangement, rarement les hommes blancs, cisgenres, valides et hétéros), le problème ne vient pas de lui mais de l’incapacité de la personne en face à utiliser des mécanismes de défense ou à faire de même envers son interlocuteur ; ce qui est assez bien résumé par la « règle n°43 d’Internet » : « plus quelque chose est beau et pur, plus il est satisfaisant de le corrompre ».

« Croire que la communauté geek est un havre de paix et de tolérance est au mieux une utopie et au pire quelque chose de dangereux. »

Et que cet ensemble de règles soient une blague ou non, elles montrent bien que quelque chose va profondément mal dans ces communautés – le fait de disposer aujourd’hui d’expériences se voulant les plus réalistes possibles est prétexte à la reproduction encore une fois de ces violences, racistes ou sexistes ; le problème étant clairement, ici, la liberté laissée aux joueurs qui en profiteront pour avoir des comportements déjà retrouvés IRL [2] ; et même si les éditeurices tentent de moins sexualiser les personnages féminins en refaisant leur modèle, les joueurs verront cela comme « une insulte à leurs fans », une « erreur » « indéfendable », la laissant « mutilée », ne leur permettant plus « de pleinement apprécier [le jeu] » … pour une histoire de poitrine réduite.

Les insultes oppressives sont donc complètement banalisées dans les rapports entre joueureuses, ainsi que les commentaires du même ordre. De mon expérience, je me retrouve souvent dans la position inconfortable d’avoir à choisir entre contester les qualificatifs masculins exprimés comme salutations à mon encontre et risquer de me faire insulter et avoir à me faire mégenrer sur toute la durée de la collaboration entre joueureuses : l’origine et l’évolution de la communauté geek a contribué à la constitution d’un entre-soi quasiment exclusivement masculin, tou·te joueureuse sera donc, par défaut, considéré·e comme un homme (ou comme une fake geek girl, donc ; les personnes transgenres non binaires et binaires verront leur existence purement niée et moquée via tout un panel de « blagues » toutes plus malsaines les unes que les autres) – et les oppressions se sont donc développées dans cette sous-culture, qui n’est devenue qu’une reproduction de la culture dominante.

Pour qui ne connaîtrait pas tous les rouages du gameplay ou qui aurait le malheur d’être nouvelleau sur le jeu, il s’agira d’un « noob » à éviter – parce que ne pas être expert·e d’une activité supposée être plaisante est quelque chose de répréhensible, puisque seule la performance compte.

Outre le fait que ce soit un mode de pensée extrêmement toxique en soi, il conduit le plus souvent à un paradoxe : être capable d’atteindre les prérequis pour se conformer à cette injonction à la performance nécessite de jouer pour avoir de l’expérience dans le jeu (ou dans les stratégies pour le jeu à haut-niveau), mais acquérir cette expérience n’est pas possible sans avoir certains prérequis. S’établit donc clairement une hiérarchie sociale entre les « vrai·es joueureuses » et celleux appelé·es les « casu  » pour casual gamers, « joueureuses occasionnel·les », une dénomination utilisée comme insulte.

De plus, sur de nombreux jeux en ligne, il est possible (voire même obligatoire) d’ajouter aux jeux des logiciels tiers servant de compteurs de dommages afin de savoir si l’on atteint la performance nécessaire afin de pouvoir profiter du contenu multijoueur sans se faire renvoyer ou insulter, souvent sans sommation. Ceux-ci étant surnommés les « kikimeter », il s’agit donc bien de déterminer quel·le joueureuse possède le plus gros… eh bien, équipement, bien entendu.

Ces violences ne sont pas cantonnées au seul milieu du jeu vidéo, mais s’étendent à tous les aspects de la culture geek nécessitant une interaction entre les membres. Cela se vérifie notamment, grâce aux nombreux exemples du blog « et pourtant elles jouent », dans le milieu du jeu de rôle papier, ainsi que sur les forums spécialisés ; le forum jeuxvideo.com étant sans doute le pire exemple que l’on puisse donner à ce sujet, puisqu’il est (notamment) l’endroit hébergeant une portion non négligeable de la communauté Incel française.

L’essor d’un masculinisme geek : l’incelism

Le terme d’incel (ou « involontary celibates », célibataires involontaires) a été à l’origine inventé par une femme bisexuelle afin de pouvoir discuter sur Internet des règles implicites de la séduction et du jeu amoureux, ne pouvant pas être comprises par tou·tes ; la plate-forme étant voulue comme un espace safe où tout le monde pourrait s’exprimer et discuter à ce sujet… jusqu’à l’arrivée des hommes cisgenres. Ce terme a donc été repris et détourné par les membres de la communauté geek, pour devenir une idéologie masculiniste, violemment misogyne et essentialiste, et meurtrière.

[TW misogynie, masculinisme, transphobie, lesbophobie, biphobie et essentialisation ici]

La base de l’idéologie des incels consiste à considérer les femmes comme un prix à remporter qui leur serait interdit à cause de leurs caractéristiques physiques (épaisseur des poignets, forme du crâne, taille, etc.). S’est donc mise en place une hiérarchisation des individu·es ; les hommes parvenant à séduire des femmes (ou, plus précisément, à coucher avec elles) présentant tous les mêmes caractéristiques physiques et comportementales : celles mises en avant et favorisées par la société patriarcale (muscles, mâchoire carrée, assurance affichée, manque d’émotions et de réflexion).

La distinction s’opère donc entre les hommes jugés non-désirables sexuellement par les femmes et ceux qui le seront (appelés les « Chads » ou « Alphas » en France). Une même distinction existe pour les femmes et qui reprendra le même paradigme : entre celles qui ne correspondent pas aux standards de la beauté imposés par la société patriarcale et sexiste (les « Becky ») et celles y correspondant (les « Stacy », celles-ci ayant – notamment – « une poitrine opulente et des fesses montrant leur fertilité ») ; à la différence ici que la seule ambition des « Becky » sera de coucher avec des hommes « nés favorisés » tandis que les « Stacy » couchent déjà avec les « Chads ».

Les caractéristiques faisant de quelqu’un une « Stacy » ou un « Chad » sont acquises à la naissance et immuables. Les Incels sont donc voués à ne jamais, au cours de leur vie, connaître de relation intime avec une femme. Les Incels se catégoriseront donc en différentes catégories justifiant leur manque de succès auprès des femmes. Les « heightcels » seront discriminés à cause de leur taille, les mentalcels à cause de handicaps psy ou les wristscels à cause de leurs poignets trop fins, et caetera.

Le centre de leur idéologie vient de leur croyance en une supposée hypergamie des femmes, les poussant donc à chercher des relations au-dessus de leur statut social ou de leur attractivité. Sur cette base, les Incels (appelés les « Célestins » ou « Bêtas » en France) vont blâmer leur célibat et leur virginité sur une mauvaise distribution de la « productivité sexuelle », selon laquelle les individu·es seraient hiérachisé·es selon leur attractivité ; certains Incels appellent donc à un « marxisme sexuel » supposé leur permettre d’atteindre leur but ultime, à savoir coucher avec une femme.

Quant aux femmes aimant les femmes, et plus précisément aux femmes relationnant avec d’autres femmes, trois « justifications » sont proposées et varient entre elles : ces femmes relationneraient avec d’autres femmes soit pour rendre les « Chads » jaloux pour qu’ils aient encore plus envie de coucher avec elles ou pour passer le temps entre deux, soit elles le feraient pour se moquer des Incels, ou bien il est dit qu’il n’existe rien de tel que des « femmes aimant les femmes » mais des « hommes avec des vagins ». Quant aux hommes transgenres, il est dit que les Incels refusant de coucher avec eux ne sont pas des « truecels », puisque ce serait « refuser la possibilité de pénétrer un vagin ».

Pour celleux souhaitant se plonger plus avant dans les méandres obscurs et tortueux de la pensée des Incels, je vous laisse vous diriger vers la vidéo faite sur le sujet par l’éminemment pertinente et flamboyante Natalie Wynn.

[fin du TW]

Selon ce raisonnement, l’injonction à se conformer aux stéréotypes masculins toxiques a donc bien été transformée par une communauté victime de violences sociales, pour ne faire que réémerger sous une forme encore plus violente pour les populations minorisées. Ils vont se raccrocher à cette injonction et y appliquent un vernis d’erreur ultime d’attribution : ne se conformant pas aux stéréotypes masculins, les Incels vivront une forme de rejet sociétal, qu’ils attribueront non pas à la virilité toxique mais aux femmes, qui refusent de coucher avec eux ; internalisant et reproduisant donc les oppressions systémiques dont ils sont eux-mêmes les victimes collatérales. De ce point de vue éminemment biaisé et nombriliste, les femmes sont en position de pouvoir puisque pouvant coucher avec qui elles le souhaitent. Le féminisme et tout autre type de lutte contre les oppressions sera donc absolument incompréhensible de leur point de vue, puisqu’ils se pensent eux-mêmes victimes de violences de la part des femmes (c’est ainsi que sera expliquée la misandrie comme oppression inversée), pensant leur « misère sexuelle » comme la pire des oppressions possibles.

La reproduction des violences dans les communautés gravitant autour du jeu vidéo

Cela conduit donc à une haine et une normalisation du harcèlement des personnes militant sur Internet, et plus généralement celleux pouvant être catégorisé·es comme « Social Justice Warrior » – pire, s’iels sont présent·es dans le microcosme du jeu vidéo, puisque ce milieu est compris comme exclusivement masculin, comme la « règle n°30 » d’Internet le résume si bien, dans toute sa misogynie et sa transphobie : « il n’y a pas de filles sur Internet ». Toute tentative d’évolution provoquera les cris d’orfraie des masculinistes, quitte à s’auto-proclamer historiens et auto-alimenter leur propre complotisme. Le féminisme et les luttes LGBT+ seront donc vues comme des menaces directes contre eux, poussant certains d’entre eux dans les bras de l’extrême-droite et à qualifier les militant·es de « PNJ dans le jeu de la vie », les déshumanisant totalement – même si « c’est de l’humour », pourraient sans doute me rétorquer ceux qui me pourraient me lire.

Le développement des réseaux sociaux et du jeu vidéo en live constitue un vecteur pour les oppressions systémiques. Le but de ces streams est de profiter (gratuitement) du jeu tout en bénéficiant des commentaires et traits d’humour de læ joueureuse ; si une fidélisation s’établit, une autorité morale l’accompagne, favorisant l’intériorisation de ces discours ; quitte à ce que le discours devienne la « marque de fabrique » de cette personnalité publique ou que sa communauté suive cette marque-joueur sans se poser d’autres questions, quitte à aller jusqu’au harcèlement pour le défendre.

Ce genre de comportement n’est tragiquement pas rare, du fait de l’omniprésence du masculinisme et du fascisme le plus hideusement décomplexé dans les milieux gamers.

Traduction : « Marvel annonce ses films les plus «Woke» ! Thor est une femme, Valkyrie est lesbienne et BONUS un super-héros sourd ! Ils ont désormais effacé tous les hommes hétéros et blancs ! » Réponse : « Iels l’ont finalement fait. Iels ont pris tout ce que nous avions et iels ne vont pas s’arrêter. Iels vont continuer de s’en prendre à tout. Bientôt, nous les hommes blancs seront effacés de l’histoire elle-même. Seulement une rumeur… merci Hollywood j’espère sérieusement que ta chute sera retentissante. »

Traduction : « Cette semaine dans les jeux vidéo : Encore une fois [3], il est temps de tuer quelques Nazis » Réponse : « Pourquoi c’est toujours ok de tuer les nazis ?? et si on le faisait contre des gauchistes ? égalité signifie égalité… en Amérique… on est libres de croire en ce que l’on veut. »

La notion de performance n’a ici plus cours, et la haine se déversera pour le simple fait de faire partie d’une communauté en situation de minorité. En faire partie et avoir l’audace d’être meilleur·e qu’un homme au jeu ne sera pour eux qu’une preuve de plus d’un « complot » contre eux ; comme ce fut notamment le cas récemment pour la streameuse Bocchi. Ce n’est, encore, pas limité au jeu vidéo et concerne la communauté geek dans son ensemble, sans que cela soit nouveau ou ait évolué : déjà en 2014, le harcèlement en ligne de plusieurs gameuses et créatrices (dont Zoe Quinn et Anita Sarkeesian) déclencha le Gamergate, qui allait donner le ton pour le harcèlement ordinaire sur les réseaux sociaux. La communauté y réagit mornement avec un #NotAllGamers des plus déplacés – cautionnant donc ces cyberharcèlements, sinon y participant activement. Les exemples ne manquent pas et continuent à se produire, dans le silence assourdissant des sponsors et des éditeurs… excepté lorsqu’une gameuse, Gabriella Cattuzzo, fait preuve de (supposée) misandrie, alors que cette remarque (si on occulte le fait qu’elle soit parfaitement légitime en soi, étant donné la réalité de la misogynie) répondait à un commentaire constituant du harcèlement sexuel contre la streameuse… qui n’a eu aucune conséquence pour son harceleur.

Féminisme : un Nouvel Espoir

L’accès – et le maintien – des personnes minorisées dans le monde du jeu vidéo reste donc difficile étant donnés les risques non négligeables pour celles-ci d’être confrontées aux problèmes soulevés plus haut. Des initiatives sont ainsi mises en place, et des ressources commencent à être disponibles afin que cette communauté soit à la fois plus diversifiée et plus sécurisée pour elleux. Ainsi, en 2010 a été créée la GeekGirlCon, convention de jeux vidéo pensée comme un pendant plus sororal à la Comic-con de San-Diego : le but de cette GeekGirlCon est donc de « motiver les femmes et les filles à poursuivre leurs passions – qu’elles aiment les sciences et la technologie, les comics, la littérature, le jeu vidéo ou quoi que ce soit d’autre ». Certains éditeurs tendent à la plus grande diversité possible dans leurs jeux, et certains jeux (dont Horizon: Zero Dawn) proposent des personnages féminins extrêmement positifs, malgré une forte disparité toujours présente dans le milieu. Alors que d’autres développeuses choisissent d’afficher clairement leur position féministe, le racisme fermement ancré dans le genre des RPG semblerait refluer, même s’il reste un long chemin à faire.

Les films Wonder Woman, Black Panther et Captain Marvel (d’ailleurs, soyons honnêtes, Carol Danvers est très clairement en relation avec sa « meilleure amie ») ont été, lors de leur sortie, des records de fréquentation ; preuve d’une forte demande de la part d’individu·es autrement oublié·es mais tout de même présent·es dans cette communauté ; et qui commence à être pris·es en compte.

L’éditeur de jeux vidéo Blizzard, dont la volonté semble se tourner vers une inclusivité la plus complète possible dans ses jeux, a modifié les illustrations de certaines cartes dans son TCG [4] Hearthstone, en désexualisant certaines ou en rendant d’autres moins violentes : « On a jeté un nouveau coup d'oeil sur nos cartes, et avons tout simplement tout adapté à nos standards actuels. Cela n'a rien à voir avec d’éventuelles régulations internationales ou quoi que ce soit de ce genre. Nous voulons juste que nos dessinateurs soient à l'aise avec tout ce qui est dans le jeu. ll est possible que d'autres modifications arrivent dans le futur, nous sommes constamment en train d'analyser le jeu, et de le regarder. »

Des sites Web proposent un regard militant sur la pop-culture, tandis que d’autres se concentrent sur des analyses de fond ; sur les réseaux sociaux, des groupes de réflexion et de partage fleurissent ; des streams caritatifs se mettent en place, pour récolter de l’argent pour des associations aidant les personnes transgenres ou sensibiliser sur le harcèlement en ligne des streameuses de jeux vidéo. Enfin, plusieurs serveurs Discord ont été créés pour que les femmes puissent s’entourer d’une communauté saine.

Tout cela sans oublier, bien évidemment, les artistes et jeux vidéos conseillé·es par la rédaction de Simonæ, dont j’espère que plusieurs auront suscité votre curiosité, et continueront à le faire !

De ma longue carrière de gameuse, j’ai retiré de bonnes comme de mauvaises expériences, des interactions humaines, de l’aide, mais aussi du rabaissement comme je l’ai dit dans cet article. La communauté geek et le jeu vidéo sont corrompu·es par cette frange particulière qui, qu’on l’admette ou non, est extrêmement présente ; mettre en lumière cette toxicité et lutter contre est donc primordial et c’est justement pour laisser de la place aux personnes ne reproduisant pas ces comportements qu’il faut se pencher sur ces problèmes. Et il y a assez de place dans ces communautés pour tou·tes – et donc aucune pour le harcèlement et la toxicité.

Mais quelle meilleure manière y aurait-il, cher·es lecteurices, de terminer cet article qu’en vous disant : cœurs sur vos manettes, et glhf [5] !

[1] « Essai et erreur », mécanique de certains jeux vidéo caractérisée par la nécessité de perdre à un moment donné pour réessayer et progresser.

[2] In Real Life, dans la vie réelle.

[3] Les jeux de la saga Wolfenstein se caractérisent par le fait qu’on y combat des nazis, depuis 1981.

[4] Trading Card Game, jeu de cartes à collectionner.

[5] « Good luck have fun », bonne chance et amusez-vous bien !