Inspirés par d’autres jeux narratifs, tels Gone Home ou Her Story, les jeux du studio Accidental Queens reprennent les concepts d’incursion dans l’intimité des personnages et de narration fractionnée , à leur manière et façonnés par une équipe résolument féministe.

Le studio Accidental Queens a été fondé à la suite de la Global Game Jam de 2016. À l’issue de ce rassemblement de créateurices, durant lequel un prototype jouable doit être développé en 48 heures, naît A Normal Lost Phone des efforts partagés de Diane Landais, Elizabeth Maler et Estelle Charié, aidées par Rafael Martínez. Ce prototype a recueilli un fort succès auprès de la presse et du public et cet enthousiasme se confirmera par un financement participatif fructueux ; le jeu, retravaillé pour l’occasion, sortira le 26 janvier 2017 sur iOS, Android et PC, atteignant 100 000 copies vendues en moins de trois mois. C’est ainsi que naît officiellement le studio Accidental Queens, fondé par Diane Landais, programmeuse et Miryam Houali, graphiste.

Un téléphone normal dont vous êtes l’héro·ïne

Les développeuses avaient, dès le début du projet, la volonté de créer un jeu s’adressant à tou·tes : en ne laissant aucun indice sur la localisation du jeu, en proposant de nombreuses langues aux joueureuses (le jeu est disponible en français, en anglais, en espagnol, en italien, en allemand et en portugais). Cela permet d’offrir une expérience de jeu la plus proche de la réalité possible ; comme si n’importe qui, n’importe où pouvait être témoin de l’histoire vécue par les personnages en trouvant par hasard un téléphone dans la rue, cherchant à retrouver saon propriétaire en fouillant à l’intérieur. Le fait que le jeu se joue sur mobile contribue à renforcer cette impression. S’il en ressort un aspect relativement « voyeuriste » (qui serait un reproche à faire à ce projet, ce qu’admet l’équipe d’Accidental Queens elle-même) puisqu’il s’agit littéralement de fouiller dans les secrets de quelqu’un·e, les décisions à prendre dépasseront rapidement ce stade pour atteindre celui de l’identification : comment réagiriez-vous confronté·e à cette situation, s’il s’agissait de votre téléphone et de votre vie ? L’intérêt de leurs jeux est de présenter deux histoires qui révèlent la complexité de leurs personnages au fur et à mesure que les pièces du puzzle s’assemblent ; et où l’on voit également la violence, les doutes, les peurs qui se cachent sous le vernis mondain maintenu, jusqu’à la révélation finale : quand la vérité dissimulée éclate au grand jour.

L’importance du téléphone de nos jours prend tout son sens dans ces jeux : lui qui est devenu autant notre confident qu’une carte mémorielle dessinant et témoignant du paysage de nos identités et de nos relations avec autrui, lui dont la perte – volontaire ou non – peut tant signifier… mais peut-être est-ce déjà trop en dire.

Cette volonté d’universalité retrouvée dans A Normal Lost Phone permet de traiter des sujets qui le sont tout autant, des questions communes et humaines. Cela passe en premier lieu par les mots. Les jeux actuellement sortis reposent donc uniquement sur le support de la communication – par les mots écrits, dans A Normal Lost Phone et Another Lost Phone: Laura’s Story et par le support audio dans Alt-Frequencies, le dernier jeu sorti du studio le 16 mai dernier. Dans la version finale d’A Normal Lost Phone, l’ajout d’une application de radio préfigurait sans doute l’évolution du support de narration, les créatrices souhaitant via celle-ci raconter l’histoire d’une autre manière.

« Longue vie aux Queens »

Un soin particulier a donc été apporté au langage et à la représentation des identités et de la diversité des corps, notamment à la traduction vis-à-vis des pronoms ; cela prend une importance particulière dans leur premier jeu, étant donné le sujet traité. La question de la convergence des luttes a également été d’une grande importance durant le développement, comme l’a soulevé Miryam Houali : ce n’est pas parce que l’antiracisme n’est pas le thème du jeu que celui-ci doit perpétuer cette oppression. Le monde mis en place dans leurs jeux se situe donc quelque part entre un monde idéal qu’elles souhaitaient retranscrire, et le nôtre.

L’originalité de ces jeux vient également du fait que læ joueureuse se joue ellui-même. En parcourant le téléphone, iel verra le monde au travers des yeux, du quotidien du personnage. Ces jeux permettent donc de montrer le monde tel qu’on le connaît, ancré dans des rituels (thème de la Global Game Jam de 2016) du quotidien qui se verra être légèrement distordu pour montrer les infimes variations de celui-ci, au travers des expériences uniques vécues par les personnages. Læ joueureuse fera donc siens ces thèmes mis en avant par le jeu en s’identifiant au personnage, en faisant preuve d’empathie envers celui-ci, y devenant plus sensible : puisqu’iel aura fait l’effort conscient d’avancer dans le jeu, iel ne pourra pas ignorer ce qui arrive au personnage. Il est si facile de ne pas avoir conscience des oppressions, ou d’en détourner notre regard, ici un effort actif de dépasser les apparences qui sont présentées est fait. Ces jeux pourront également, sous couvert d’être de simples puzzles, constituer une introduction à ces luttes : en faisant découvrir pas à pas les questionnements qu’ils soulèvent pour informer, amener à la réflexion et sensibiliser.


La démarche des développeuses va dans le sens d’un engagement féministe : le fait d’avoir une équipe exclusivement féminine durant la Game Jam leur a permis de parler librement de thèmes qui leur tenaient à cœur ; la trame narrative abordée leur permettant de se savoir dans un cadre « safe » et de ne pas subir de pressions et discriminations sexistes, malheureusement courantes dans le milieu du jeu vidéo. Elizabeth Maler admet elle-même lors d’une interview qu’elle ne se voyait pas parler de sujets non engagés, tout comme Diane Landais saisira cette opportunité pour traiter dans le cadre de son travail de sujets qui lui tiennent à cœur.

Le nom même du studio est une déclaration : Accidental Queens représente autant le succès inattendu rencontré par le prototype né en 2016 que la volonté de mettre en avant leur composition, initialement exclusivement féminine, et de se poser en modèle pour montrer que le domaine du jeu vidéo est accessible aux femmes, montrer une vision différente de ce milieu, au-delà des clichés et de l’ambiance qui le gangrènent ; en espérant inspirer d’autres femmes à s’y investir, alors que ce milieu véhicule une image encore très masculine.

Le nouveau titre d’Accidental Queens n’était pas encore sorti lors de la rédaction de cet article, mais cela ne nous empêche pas de parler du reste de leur travail, qui apporte un renouveau bienvenu et agréable dans cette industrie trop peu diversifiée et souvent toxique : que ce soit sur la forme ou sur le fond, les jeux d’Accidental Queens méritent absolument d’être suivis !

A Normal Lost Phone

Sortie le 26 janvier 2017
Site Web
Prix indicatif : 2.99 € sur Android/Win/mac/Linux, 3.49 € sur iOs, 5.99 € sur Nintendo eShop
Disponible sur iOS, Android, Steam, Nintendo eShop

Another Lost Phone: Laura’s Story

Sortie le 21 septembre 2017
Site Web
Prix indicatif : 2.99 € sur Android/Win/mac/Linux, 3.49 € sur iOs, 5.99 € sur Nintendo eShop
Disponible sur iOS, Android, Steam, Nintendo eShop

Alt-Frequencies

Sortie le 16 mai 2019
Site Web
Prix indicatif : 5.49 € sur mobile, 7.99 € sur Win/mac/Linux
Disponible sur Steam, Google Play, App Store, itch.io

Pour aller plus loin

Site Web d’Accidental Queens
Compte twitter d’Accidental Queens
Portrait de Miryam Houali

Jeu vidéo et phénomènes de société :

A Normal Lost Phone, documentaire en 3 parties :